Wędrówki dusz zmarłych, czyli dlaczego palimy znicze

Październik 31, 2011

W poprzednich odcinkach pisaliśmy o różnego rodzaju upiorach, które pochodziły od zmarłych w sposób nagły lub za życia postępujących wbrew woli bogów. Jednak są to przypadki rzadkie, a większość dusz po śmierci spokojnie wędruje do świata zmarłych. Nawet one jednak odwiedzają czasem żywych, a dzieje się to w Dni Szczególne. Najznamienitszym z takich Dni jest Dzień Zaglądających Dusz (w skrócie Dzień Zaduszny) w którym dusze zaglądają w świat żywych. Dnia tego – czy też raczej nocy, bo wędrówka zaczyna się z zachodem słońca – dusze, poprzez miejsce spoczynku swych doczesnych szczątków przenikają w nasz świat i odwiedzają miejsca, które były im bliskie za życia. Odwiedzają swe rodzinne domy, obserwują swych potomków i ich losy. Potem, gdy pełnia nocy już minęła, a czas świtu jeszcze nie nastał, powracają na cmentarze, a stamtąd do świata zmarłych.

Jest to jednak niebezpieczna droga, zarówno dla dusz, jak i dla żywych ludzi. Dusza bowiem może zostać uwięziona w naszym świecie. Stać się tak może, gdy duszę rozgniewa to, co ujrzy po swoim powrocie. Jeśli miejsca jej bliskie zostały zniszczone, lub potomkowie dopuszczają się niegodziwości, dusza może nawet przemienić się w upiora. Może też zabłądzić w drodze powrotnej, jeśli znane jej okolice zmieniły się nie do poznania. Stąd też się bierze troska o zabytki, by choć nieliczne miejsca bliskie dawno zmarłym ocalić, by nie utracili orientacji podczas swej wędrówki po ziemi. Dlatego też przez pamięć przodków ludzie powstrzymują się od działań niegodziwych i niehonorowych, przynajmniej w dni wędrówki dusz, by gniewu ich dusz na swą głowę nie sprowadzić. Dlatego też w końcu od niepamiętnych czasów ludzie palą na cmentarzystach ogniska, a we współczesności znicze. Płonący ogień wywiera bowiem magnetyczny, hipnotyczny efekt na dusze zmarłych, przyciągając je do siebie, a poświata od płomieni wskazuje zagubionym właściwą drogę.

Santic – ciekawa gra na silniku Vallheru

Grudzień 18, 2010

Zarejestrowałem się niedawno w kolejnej grze na bazie Vallheru. Gra nazywa się Santic i zawiera parę ciekawych udoskonaleń w stosunku do oryginału.

Po pierwsze został rozbudowany system ras i uzupełniony o system żywiołów. Żywioł, podobnie jak rasa ma wpływ na przyrost statystyk podstawowych z każdego punktu akcji. Udało mi się znaleźć w tym systemie kombinację idealną dla maga bojowego, dającą równe bonusy do szybkości, zręczności, inteligencji i siły woli. Zapewnił ją wybór rasy Virvaen Wulkanu (niezbyt mądra nazwa, ale nie przeszkadza mi to szczególnie) oraz żywiołu powietrza. Otrzymuję po 3 punkty do szybkości, zręczności, inteligencji i siły woli z punktu akcji, oraz po 2 punkty do wytrzymałości i siły (których nie planuję rozwijać). Dzięki temu nie musiałem na starcie dokonywać wyboru między dwoma typami maga: bazującego na szybkości i unikach (najlepszy do rozwijania rzucania czarów) oraz opierającego się na inteligencji i sile woli (wytrzymuje ataki znacznie silniejszych wrogów i zabija ich jednym strzałem).

Kolejna rzucająca się w oczy różnica to system szkoleń. Podstawą są punkty akcji, których otrzymujemy znacznie więcej niż w oryginale (z początku 10 na poziom, później ich ilość rośnie). Z drugiej strony, zmienił się system szkolenia. Koszt szkolenia nie zależy już od poziomu umiejętności. Za każde szkolenie dostajemy 1 punkt akcji i możemy go dowolnie wykorzystać. Jest to dobre rozwiązanie, ponieważ w Vallheru miała miejsce rozbieżność pomiędzy proporcjami energia/współczynnik w przypadku szkolenia za punkty akcji oraz w szkole. Szkolenie na starcie kosztuje 20 punktów energii oraz 0 sztuk złota, każdy kolejny punkt akcji jest droższy o 1 punkt energii oraz o 2000 sztuk złota (kolejne szkolenia kosztują 21en/2000zł, 22en/4000zł itd.).

Twórcy gry mieli też dobry pomysł jeśli chodzi o nagradzanie graczy za promocję gry. Oprócz standardu w postaci premii za każdego poleconego gracza jest też drobna premia w postaci energii za każde unikalne wejście na stronę przez link rejestracyjny (cokolwiek by się pod tym pojęciem nie kryło) oraz za każde głosowanie na grę w jednym z 4-ch rankingów (najwyżej raz dziennie).

Jeśli chodzi o arenę, to walka wygląda jak w innych Vallheru. Jest spora liczba potworów, z którymi można walczyć. Na początek są łasice, koboldy i gobliny. Na trochę wyższych poziomach węże, chochliki i orki. Potem następuje sporo potworów o niezwykle egzotycznych nazwach: mefity, krenszary, allipy, araneje czy etterkapy. Najsilniejszą bestią na arenie jest smok (co specjalnie nie dziwi).

Mechanika gry magiem też specjalnie nie odbiega od oryginału. Jak zwykle, zginąć można nie tylko od ciosów wroga, ale i od własnej kuli ognia. Prawdopodobieństwo tej niezbyt honorowej śmierci maleje wraz ze wzrostem umiejętności rzucania czarów. Zmieniła się jednak nieco koncepcja mnożników do czarów. Czary są droższe i mają niższe mnożniki niż w oryginale. Nie są też dostępne w wieży magicznej potężniejsze różdżki. Mam jeszcze zbyt niski poziom, by wypowiadać się w kwestii tego, co można znaleźć w opuszczonej siedzibie czarnoksiężnika.

Podobnie niewiele mogę powiedzieć o grze innymi profesjami niż mag. Standardem jest postanowienie w regulaminie, że można grać tylko jedną postacią. Nie zakładałem więc innych kont. Gra jednak wygląda interesująco także dla preferujących inne profesje. Zachęcam więc do rejestracji i życzę dobrej zabawy!

Strzygi

Grudzień 6, 2010

Strzygi to krwiożercze bestie polujące i zabijające swe ofiary nocą. Ich nazwa pochodzi od strzyżenia, zęby bowiem mają ostre jak brzytwy i strzygą nimi mięso z kości ofiary niczym balwierz włosy.

Strzygi budzą lęk i przerażenie. Nikt ze zwykłych śmiertelników przy zdrowych zmysłach nie chciałby spotkać strzygi na swojej drodze. Strzygi są bardzo szybkie i silne, mają ostre zęby i pazury którymi bez problemu rozrywają ciała swych ofiar. Upiory te uwielbiają smak ludzkiej krwi, w rozkoszą pożerają też wnętrzności. Gdy są głodne, a ofiar w pobliżu mało, pożerają też resztę mięsa, a czasami nawet kości. Bywało, że z ofiary zostawały tylko podeszwy butów, bo całą resztę pożarł wygłodniały potwór.

Strzygi są upiorami, powstałymi ze zwłok zmarłych w wyniku nekrozy. W przeciwieństwie do wampirów, które powstają ze zwłok dorosłych, strzygi powstają wyłącznie ze zwłok małych dzieci. Wszystkie znane mi udokumentowane przypadki strzyg zrodziły się ze zwłok dzieci, które nie nauczyły się jeszcze mówić. W kilku przypadkach rodzice twierdzili, że dziecko przed śmiercią już mówiło, ale brak było świadków, by to potwierdzić. W każdym razie, większość znanych strzyg powstała z dzieci niespełna rocznych.

Dlaczego tak się dzieje, że właśnie małe dzieci odradzają się pod postacią strzyg? Jest na to wiele możliwych wytłumaczeń. Jedno z nich mówi, że nekroza jest skutkiem gniewu za zbyt szybko przerwane życie. Z gniewem tym łączy się zawiść w stosunku do żywych i chęć zadawania im cierpienia. Inne powołuje się na relacje mówiące, że coś dziwnego było od początku w tych dzieciach, które po śmierci stały się strzygami. Były dość agresywne i niespokojne, miały nieproporcjonalne ciała, włosy w nietypowych miejscach, dziwnie długie paznokcie lub drugi szereg zębów. Znane są opowieści o dzieciach, które okazały się potworkami z ostrymi zębami, którymi pokąsały kobiety odbierające poród. Niektórzy zaś dopatrują się pochodzenia strzyg w klątwie rzuconej przez wiedźmę, czarnoksiężnika lub rozgniewanych bogów.

Niezależnie od tego skąd się wzięły, istnienie strzyg jest niezaprzeczalnym faktem. Stwory te poruszają się szybciej niż koty, a siłę mają niedźwiedzia. Ich pazury tną bez problemu skórzane pancerze i drewno, a zęby z łatwością tną i miażdżą kości. Walka z nimi jest bardzo trudna. Zwykły śmiertelnik nie ma w starciu z nimi żadnych szans. Zwalczaniem strzyg zajmują się wyspecjalizowani łowcy, obdarzeni nadludzką szybkością (wielu z nich jest kotołakami – powszechnie znana jest nienawiść kotołaków do strzyg) oraz wojownicy dysponujący magią i magowie bitewni. Do walki nadaje się każdy typ oręża – strzyga przerąbana na pół toporem dość szybko się uspokaja, a i solidny cios ciężkim młotem pogruchota jej kości. Co do magii, to przydatne są zaklęcia szybkie, takie jak błyskawica lub kula ognia, lub mające duży zasięg rażenia – jak choćby fala zimna. Czary powolne, jak tchnienie zimna, czy działające na bliską odległość na niewiele się zdają. W przypadku pierwszych strzyga uskoczy przed nimi na bok, w przypadku drugich mag będzie martwy, zanim rzuci zaklęcie. Trzeba pamiętać, że strzygi jak wszystkie upiory są niewrażliwe na magię śmierci, umysłu, klątwy i trucizny. Są za to bardzo wrażliwe na światło słoneczne, dlatego nigdy nie polują nocą. Rany zadaje im też złoto.

Żywiołaki

Grudzień 3, 2010

Żywiołaki to czyste uosobienie sił natury. Każdy typ żywiołaka zawiera w sobie siłę jednego żywiołu. Mamy więc żywiołaki ognia, wody, lodu, powietrza i ziemi. Stare podania wspominają też o żywiołakach śmierci, które swym tchnienie uśmiercają każdą żywą istotę.

Żywiołaki przejmują charakter żywiołu, z którego są zrodzone, posiadają też swoją wolę, która jednak różni się swą istotą od woli ludzi czy zwierząt. Wola żywiołaków bardziej przypomina wolę roślin. Są one czymś pośrednim pomiędzy materią duchową a nieożywioną. Poruszają się, podejmują działania, mają swoją wolę, ale ich zachowanie przypomina siły przyrody czy zjawiska naturalne. Piorun uderza w kamień i rozłupuje go, podobnie jak czyni to troll, z tym że piorun czyni to nieświadomie, a troll kieruje się własną wolą. Działanie żywiołaka jest gdzieś pomiędzy. Uderzeniem pioruna kieruje natura, atakie trolla umysł. Żywiołakiem kieruje coś pomiędzy naturą a umysłem. Istoty te dla zwykłych śmiertelników są przerażające i niepojęte, bardziej niż zjawiska przyrody i bestie. Siły przyrody atakują na oślep. Nie można z nimi walczyć, lecz nie mają złych zamiarów wobec człowieka. Nie mają bowiem zamiarów w ogóle. Bestie atakują świadomie, celowo, lecz można z nimi walczyć i je pokonać. Żywiołaki są czymś pośrednim. Nie wiadomo, czy atakują świadomie czy działają na oślep, nie wiadomo, jak z nimi walczyć. Tylko magowie są w stanie pojąć ich istotę.

Żywiołaki ognia składają się z gorących płomieni. Poruszają się szybko, spalając to, co spotkają na swej drodze. Łatwo zmieniają kształty a uderzenia nie wyrządzają im żadnej krzywdy. Mogą wnikać w ziemię i w skały. Najbardziej sprzyjają im środowiska powiązane z żywiołem ognia: pustynie i wulkany. W przeciwieństwie do zwykłego ognia mogą istnieć niczego nie paląc. Często objawiają się pod postacią płomyków, które niczego nie palą. Śmiałków, którzy zanadto się zbliżą mogą spalić żywcem w mgnieniu oka, ale mogą nie wyrządzić im żadnej krzywdy. Wrogie im jest środowisko wody i lodu. Najłatwiej je zniszczyć za pomocą zaklęć wody.

Żywiołaki wody są jakby zaprzeczeniem żywiołaków ognia. Ich środowisko to morza, jeziora i strumienie. Nie spotykane są na pustyni i w wulkanach. Są wolniejsze niż żywiołaki ognia, ich siła ujawnia się nie tak gwałtownie. Żywiołak wody atakuje w sposób bardziej fizyczny, wyłania się z wody i miażdży lub porywa w odmęty. Trudno je dostrzec. Potrafią być bardzo zdradliwe, czołgając się do ofiar w postaci kałuży lub błota. Walczyć z nimi trudno. Zaklęcia ognia mogą je zmienić w obłok pary, lecz nawet z postaci pary potrafią wrócić do swej dawnej postaci. Mogą się też schować w ziemi lub skałach. Niektórzy magowie dysponujący magią wody potrafią jednak nad nimi zapanować i zniszczyć je ich własnym żywiołem.

Żywiołaki lodu również przynależą do żywiołu wody, różnią się jednak od nich postacią, jaką przybierają. Jak lód przybierają postać solidną, nie przenikają przez przedmioty, broń zadaje im obrażenia. Potrafią żyć w lodzie i odradzać się z niego, potrafią też chronić się w skałąch i w żywiole wodnym. Mają postać zmieniających kształty brył lodu. Zamrażają swym dotknięciem oraz zadają fizyczne obrażenia. Ataki fizyczne kruszą je i łamią, jednak dość szybko łączą się i odnawiają. Bardzo silny fizyczny atak może je zniszczyć. Najbardziej są jednak wrażliwe na zaklęcia ognia.

Żywiołaki powietrza są bardzo szybkie i dynamiczne. Przyjmują postać wirów powietrznych, poruszających się szybko i zadających fizyczne obrażenia. Ich żywiołem jest powietrze, które jest wszędzie. Schronić się przed nimi można tylko pod ziemią i pod wodą. Zabicie ich jest niemal niemożliwe. Są odporne na wszelkie ataki fizyczne i żywiołów. Powstrzymać je może tylko wygaśnięcie siły ich żywiołu. Ze wszystkich żywiołaków najbardziej przypominają bezwolne siły przyrody. Czasami nagle przerywają atak. Nie wydają się też ścigać swych ofiar, raczej są do nich ściągane jak piorun do wysokiego drzewa. Wątpliwe jest zatem podejmowanie z nimi walki. Najlepiej się oddalić z miejsca, w którym one występują. Nic jednak nie daje gwarancji, że nie przemieszczą się w kierunku, w którym uciekamy. Wydają się być całkowicie chaotyczne i nieprzewidywalne, chociaż potężni magowie twierdzą, że rozumieją ich naturę.

Żywiołaki ziemi ze wszystkich najbardziej przypominają istoty żywe. Zadają obrażenia fizyczne, przybierają stałą postać ruchomych brył, które można rozbić lub rozsiekać. To jednak tylko pozorne podobieństwa. Są jak błotna lawina, zmiatają wszystko na swej drodze. Są bardzo potężne. Potrafią przewracać głazy i wyrywać drzewa z korzeniami. Mają ogromną odporność na magię, a walka z nimi bronią to tak jak walka ze skałą. Żywiołaki ziemi są bardzo powolne, lecz bardzo wytrwałe i zaciekłe. Nawet jeśli rozsypią się w proch, siła żywiołu scala je ponownie. Ze wszystkich żywiołaków są najmocniej przywiązane do miejsca swego bytowania, więc najlepszą strategią jest unikać walki i omijać miejsca, w których się pojawiają.

Żywiołaki śmierci znane są tylko z dawnych legend. Według nich uosabiają czystą siłę śmierci i zniszczenia. Są mrocznymi widmami niewrażliwymi na żywioły i ataki fizyczne. Niszczą energię życiową we wszystkim, czego dotkną. Sposób, w jaki zabijają opisany w tych pradawnych podaniach przypomina działanie zaklęć śmierci, z tym że czar działa krótko po rzuceniu, a żywiołaki śmierci miały krążyć całymi godzinami. Ich pochodzenia legendy nie wyjaśniają. Rzucić je mógł potężny czarnoksiężnik, mogły też pochodzić od samego Czarnoboga, boga mroku, śmierci i zniszczenia.

Żywiołaki są wytworem potężnej magii. Ich potęga przewyższa siłę ożywieńców, zwierzołaków i golemów. Przywołać je mogą tylko najpotężniejsi magowie, najczęściej by uczynić pewne miejsca niedostępnymi dla wroga (na przykład kopalnie). Jednak nie zawsze udaje im się zapanować nad przyzwanymi żywiołakami i wielu padło ich ofiara. Żywiołaki mogą zrodzić się samoistnie w miejscach, gdzie żywioły są szczególnie potężne. Niektóre z nich są przywołane przez samych bogów. Wszystkie są niezwykle groźne, a miejsca przez nie nawiedzone lepiej z dala omijać.

Szczurołaki – plugastwo z kanałów

Listopad 22, 2010

Szczurołaki to bestie powstałe z ludzi uległych wpływowi natury szczura. Przemiana w ten typ zwierzaka jest nieodwracalna i oznacza całkowite zatracenie ludzkiej natury. Szczurołak porusza się dwunożnie, wzrostem nie przekracza metra, a waga 20 kg, ma wydłużony pysk, dłonie i stopy uzbrojone w długie na cali kilka pazury oraz skórę pokrytą krótką, twardą sierścią. Ich ostre zęby wydzielają jad i zadają ciężko gojące się, owrzodzone rany. Inteligencją ledwo dorównują psu, wzrok mają przeciętny, za to świetny słuch i niezwykle wyczulony węch. Są bardzo szybkie i zwinne, a w biegu osiągają nawet 70 km na godzinę. Z przemieńców przegonić ich mogą jeno wilkołaki.

Szczurołaki to bestie stadne. Łączą się w duże grupy. Największa opisana grupa licząca ponad 200 osobników zamieszkiwała podziemia zrujnowaneg zamku w Wierzbowie. W stadzie panuje silna hierarchia. Stwory nieustannie walczą ze sobą o dominację. Wiele z nich w czasie tych zmagań ginie i jest natychmiast pożeranych przez resztę stada. Te obrzydliwe, cuchnące bestie nie pogardzą bowiem żadnym mięsem, nawet swym martwym pobratymcem. Zamieszkują kanały, piwnice i inne mroczne, wilgotne miejsca. Najbardziej bowiem nienawidzą słonecznego światła i świeżego powietrza. Na powierzchnię wychodzą tylko w nocy, najlepiej bezksiężycowej lub podczas gęstej mgły. Atakują i pożerają każde stworzenie, które znajdzie się w zasięgu ich pazurów, w tym także ludzi.

Szczurołaki są za słabe, by w pojedynkę stanowić poważne zagrożenie dla uzbrojonego wojownika. Jednak nawet w zbroi rycerz musi obawiać się ich jadowitych pazurów, każde zranienie może bowiem skończyć się ciężką chorobą i amputacją kończyny albo śmiercią. Rzadko jednak atakuje pojedynczy szczurołak. Te plugawe bestie są tchórzliwe w pojedynkę, ale dzielne w stadzie. Chętnie wykorzystują swoją przewagę liczebną i atakują ze wszystkich stron. Zwalczaniem plugastwa zajmują się drużyny liczące co najmniej kilkunastu wojowników, patrolujące miejsca zasiedlone przez szczurołaki zwartymi grupami. Wśród doświadczonych ekip rzadko zdarzają się wypadki śmiertelne.


Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.